Spielekonsum
Spielekonsum (Deutsch)
Substantiv, m
Singular | Plural | |
---|---|---|
Nominativ | der Spielekonsum | — |
Genitiv | des Spielekonsums | — |
Dativ | dem Spielekonsum | — |
Akkusativ | den Spielekonsum | — |
Worttrennung:
- Spie·le·kon·sum, kein Plural
Aussprache:
- IPA: [ˈʃpiːləkɔnˌzuːm]
- Hörbeispiele: Spielekonsum (Info)
Bedeutungen:
- [1] unreflektiertes übermäßiges Aneinanderreihen von vielerlei Spielen
Herkunft:
- Determinativkompositum aus den Substantiven Spiel und Konsum mit dem Fugenelement -e
Oberbegriffe:
- [1] Konsum
Beispiele:
- [1] „Demnach gäbe es einen Zusammenhang zwischen dem Bildungsniveau und dem Spielekonsum, der so bisher noch nicht tituliert wurde.“[1]
- [1] „Was sich vom Spielekonsum schon deswegen unterscheidet, weil wir akustisch und optisch auf eine ganz persönliche, unprätentiöse Ästhetik stoßen.“[2]
- [1] „Spielesammlungen verführen und führen leicht zu gedankenlosem Spielekonsum: Der Konsument verabschiedet sich vom Nachdenken über das Spielen, von der Reflexion seines Sinns, vom kreativen Spiel mit dem Spiel.“[3]
- [1] „Der Verein befürchtet durch übermäßigen Spielekonsum langfristig schlimme Auswirkungen auf Einstellungen der Jugendlichen in ihrem Verkehrsverhalten.“[4]
- [1] „Am Wochenende steigt der Spielekonsum der Mädchen moderat auf 57 Minuten, bei den Jungen explodiert er auf durchschnittlich 152 Minuten!“[5]
- [1] „Den besten Schutz vor den Risiken von übermäßigem Spielekonsum bietet ein starkes Selbstvertrauen der Kinder.“[6]
Wortbildungen:
- Spielekonsument, Spielekonsumentin
Übersetzungen
[1] unreflektiertes übermäßiges Aneinanderreihen von vielerlei Spielen
Referenzen und weiterführende Informationen:
- [*] Uni Leipzig: Wortschatz-Portal „Spielekonsum“
Quellen:
- Jirko Alex: Hohe Bildung führt zu gesteigertem Spielekonsum. Abgerufen am 3. März 2019. Seite
- Volker Hagedorn: Klaviere im Aquarium. In: Zeit Online. 25. November 1999, ISSN 0044-2070 (URL, abgerufen am 3. März 2019).
- Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Schneider, Baltmannsweiler 2016, ISBN 978-3-8340-1664-5, Seite 162.
- Peter Neumann: Linie 2. Berliner Zeitung, Berlin 23.09.1998
- Jungen, Videospiele und Schulerfolg. Abgerufen am 3. März 2019. Seite
- Computerspielen – wann wird es gefährlich? Abgerufen am 3. März 2019.
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