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Migliaia di anni fa, i soldati romani giocavano a campana per testare la propria forza e velocità, saltando per 30 m con carichi pesanti![1] Oggi il gioco della campana è un gioco da cortile per bambini e adulti che hanno voglia di giocare in tutto il mondo. Ecco come si gioca a questo gioco classico, incluse delle variazioni per aumentarne la difficoltà.
Passaggi
Giocare a Campana
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1Disegna il percorso sul terreno. Il gesso è ideale per disegnare su materiali come asfalto, beole di pietra o cemento. I riquadri dovrebbero essere grandi abbastanza per un piede e per assicurarsi che un sasso lanciato sul quadrato non ne esca troppo facilmente. Nonostante esistano delle varianti su come disegnare il tracciato, vi mostriamo qui il disegno più comune.
- Di solito il "10" viene designato come area in cui potersi fermare. È qui che il giocatore può prendersi un minuto per girarsi e/o riprendere l'equilibrio. A volte viene dato un nome più creativo, come ad esempio"paradiso”.[2]
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2Lancia un sasso appiattito, o un oggetto simile (un sacchettino con della sabbia dentro, una conchiglia, un bottone, un giochino di plastica) nel riquadro "1". L'oggetto che lanci deve atterrare dentro il riquadro senza toccarne i bordi o rimbalzare fuori. Se non atterra entro i bordi, perdi il tuo turno e passi il sasso alla prossima persona. Se non atterra nel riquadro, passa alla fase successiva.
- Il gioco della campana si può giocare anche da soli. Se questo è il caso, cambia le regole come preferisci!
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3Salta tra i riquadri, evitando quello dove è finito il sasso. Per ogni riquadro ci va un piede solo. Sta a te decidere con quale piede iniziare. Non puoi avere più di un piede a terra in nessun momento, "a meno che" non ci siano due riquadri numerati uno di fianco all'altro. In quel caso, puoi mettere giù entrambi i piedi simultaneamente (uno per ogni riquadro). Tieni sempre il piede all'interno del riquadro(i); se calpesti una linea, salti nel riquadro sbagliato, o salti fuori dal riquadro perdi il turno.
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4Raccogli il tuo sassolino al ritorno. Quando arrivi all'ultimo numero, girati (rimanendo su un solo piede) e saltella nell'ordine inverso. Quando sei sul riquadro subito prima quello con il sasso, piegati in avanti (sempre su un piede solo!) e raccoglilo. Poi salta quel riquadro e termina il tuo turno.
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5Passa il sassolino al prossimo giocatore. Se hai completato il percorso con il sassolino sul primo riquadro (e senza perdere il tuo turno), allora al turno successivo, lancia il sasso sul secondo riquadro. Il tuo obiettivo è quello di completare il percorso avendo lanciato il sasso su tutti i riquadri. Il primo giocatore a fare ciò vince il gioco!
- Ashrita Furman detiene il Guinnes dei primati per aver completato il gioco della campana più velocemente, terminandolo in 68 secondi[2] , nel caso in cui dovesse interessarti.
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Aggiungere delle Varianti
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1Cambia la forma del percorso. Fallo circolare, con i numeri a spirale. Oppure fallo a forma di rettangolo, triangolo o a fontana![3] Or make it a rectangle, triangle, or firework!
- È Più facile iniziare dal centro andando verso l'esterno. In questo modo puoi farlo tanto grande quanto ti necessita -- piuttosto che finire con l'ultimo riquadro di dimensioni microscopiche!
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2Varia la grandezza e la forma dei riquadri. Fanne alcuni più piccoli così i giocatori devono saltarci sopra in punta di piedi. Puoi persino farne qualcuno a forma di scarpa per determinare in che direzione il giocatore debba saltare. Sii creativo!
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3Fai alcuni riquadri isolati. In questo modo il giocatore deve fare un salto più lungo per raggiungerlo. Assicurati soltanto che la distanza da saltare sia fattibile! E chi ha detto che giocare a campana non necessita di destrezza?
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4Metti un limite di tempo. Fanne un gioco di "campana di velocità". Il giocatore ha un determinato tempo per completare il percorso, o altrimenti perde il proprio turno. Oppure puoi farne una gara!Pubblicità
Consigli
- Puoi usare del nastro adesivo di plastica per disegnare il percorso che preferisci. Si toglierà facilmente ed è perfetto per giocare all'interno.
- Il riquadro finale può essere adibito a "area riposo" se pensi sia utile una pausa dal saltare.
Avvertenze
- Non giocare sulla ghiaia. Potresti perdere l'equilibrio e pentirtene.
Riferimenti
- ↑ Hopscotch By Elizabeth Dana Jaffe, Sherry L. Field, Linda D. Labbo. ISBN 0756501334
- ↑ 2,02,1https://en.wikipedia.org/wiki/Hopscotch
- ↑ http://www.grandparents.com/grandkids/activities-games-and-crafts/hopscotch
Informazioni su questo wikiHow
La campana è un divertente gioco per bambini in cui i partecipanti cercano di arrivare fino in fondo a un percorso disegnato sul terreno con il gesso. Per giocare, innanzitutto bisogna tracciare sul suolo, usando un gesso, una colonna verticale composta da tre caselle singole, poi una coppia di caselle, poi una serie alternata di caselle singole e coppie e infine un semicerchio. Ogni casella va numerata in ordine crescente. Quindi, ciascun giocatore prende un contrassegno, come un sassolino o un tappo di bottiglia. Il giocatore che inizia lancia il proprio contrassegno nella prima casella: se la manca, perde il turno; se la centra, comincia a saltare su un piede solo di casella in casella. Quando arriva a una coppia di caselle, deve entrare con un piede in ciascuna casella prima di passare alla successiva. Quando arriva alla fine del percorso, si gira e torna indietro saltando allo stesso modo. Se riesce a tornare indietro senza cadere o entrare nella casella sbagliata, ha completato il percorso con successo e tocca al prossimo giocatore. Al turno successivo, deve lanciare il contrassegno nella seconda casella; se completa di nuovo il percorso, prova a lanciarlo nella terza casella, e così via. Se un giocatore cade, salta nella casella sbagliata o calpesta una linea, il suo turno finisce e deve ricominciare dalla stessa casella il turno successivo. Vince chi riesce a posizionare il proprio contrassegno su tutte le caselle del percorso. Per imparare alcune varianti del gioco, per esempio usando un timer, continua a leggere!
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