La notazione algebrica [1] per il gioco degli scacchi è il metodo usato per registrare e descrivere le partite, basata su un sistema introdotto originariamente da Philipp Stamma. Essendo più concisa e meno ambigua, la notazione algebrica è diventata il metodo ufficiale standard per registrare le mosse del gioco, sostituendo il precedente sistema di notazione descrittiva.[2]

Se sei appassionato di scacchi, è molto importante per te imparare come leggere e usare correttamente la notazione algebrica: solo così potrai approfittare della vasta letteratura scacchistica disponibile e studiare le tue partite. Molti tornei richiedono che le partite siano annotate e in ogni caso ti sarà utile per la tua analisi del dopo-partita, per migliorare la tua tecnica di gioco. Questo articolo ti mostra come leggere la notazione algebrica per il gioco degli scacchi.

Passaggi

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    Procurati una scacchiera e un set di pezzi. Sebbene non sia indispensabile, avere davanti una scacchiera con i relativi pezzi ti aiuterà ad apprendere meglio la notazione.
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    Impara come si identificano le case. Ci sono 64 case sulla scacchiera (32 bianche, 32 nere), e a ognuna di esse corrisponde un nome specifico nella notazione algebrica:
    • Le colonne verticali sono indicate da lettere, dalla a alla h, andando da sinistra a destra dalla parte del bianco.
    • Le traverse orizzontali sono indicate da numeri, da 1 a 8, andando dal basso in alto dalla parte del bianco.
    • Ogni casa è identificata univocamente dalla lettera della colonna in cui si trova, seguita dal numero della traversa. Per esempio, g5 è la casa che si trova all'incrocio della colonna g e della traversa 5.
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    Impara come si identificano i pezzi. Ogni pezzo (tranne i pedoni) è identificato da una lettera maiuscola, tipicamente la prima lettera del nome del pezzo nella lingua usata dai giocatori. Pertanto, a seconda della lingua, questa lettera può cambiare. Nei libri, per evitare possibili incertezze, spesso si usa uno specifico simbolo grafico al posto della lettera per ciascun pezzo. In Italiano i pezzi sono identificati così:
    • Re = R o ♔ o ♚
    • Donna = D o ♕ o ♛
    • Torre = T o ♖ o ♜
    • Alfiere = A o ♗ o ♝
    • Cavallo = C o ♘ o ♞
    • Pedone = (nessuna lettera) – i pedoni sono indicati dal fatto che manca la lettera o, graficamente, cosi: ♙ o ♟
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    Impara la notazione delle mosse:
    • Mossa. Scrivi la lettera del pezzo, seguita dalle coordinate della casa di destinazione. Per esempio, la mossa di un cavallo nella casa f3 si indica con Cf3; un pedone che si muove nella casa e4 si indica semplicemente con e4 (ricordi? I pedoni non hanno una lettera propria).
    • Cattura. Una mossa che comporta una cattura si scrive con la lettera del pezzo, seguita da una x e poi dalle coordinate della casa di destinazione. Per esempio, un alfiere che cattura un pezzo in c4 si scrive Axc4.

      • Quando è un pedone a fare la cattura, si scrive la colonna di partenza al posto dell'iniziale. Pertanto, un pedone che dalla casa e4 cattura un pezzo in d5 si scrive exd5, o più semplicemente ed5 perché spesso la x si omette.
      • Le catture en passant si indicano con la colonna di partenza del pedone che esegue la cattura, seguita dalla casa in cui si muove, seguita opzionalmente dall'abbreviazione e.p.. Pertanto, un pedone in e5 che cattura en passant un pedone in d5 si scrive exd6 oppure exd6 e.p..
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    Impara come si gestiscono le situazioni speciali .
    • Se due o più pezzi dello stesso tipo possono muovere nella stessa casa, la lettera iniziale del pezzo viene fatta seguire da:

      • la traversa di partenza se sono diverse;
      • la colonna di partenza se le traverse sono le stesse ma le colonne no;
      • entrambe, sia la colonna sia la traversa, se nessuna delle due basta a identificare il pezzo univocamente.
      • Per esempio, se due cavalli su d2 e f2 possono entrambi muovere in e4, la mossa si scrive C2e4 o C6e4, secondo il caso. Se due cavalli su d2 e d6 possono entrambi muovere in e4, la mossa si scrive Cde4 o Cfe4, secondo il caso. Se tre cavalli su d2, d6 e f2 possono muovere in e4, con cattura di un pezzo, la mossa si scrive Cd2xe4 o C6xe4 oppure Cfxe4, secondo il caso.
    • Per le mosse di pedoni, nel caso in cui ci sia la promozione di un pedone, il pezzo al quale il pedone viene promosso si scrive dopo le coordinate di destinazione. Per esempio, un pedone su e7 che muove in e8 e viene promosso a cavallo si scrive e8C. In qualche caso potrai trovare delle varianti, ossia che viene usato il segno di uguale =, ad esempio e8=C, o una coppia di parentesi, come e8(C), o una barra /, come e8/N. Solo il primo modo è accettato come standard dalla FIDE[3]

    • Per l'arrocco, 0-0 indica l'arrocco corto e 0-0-0 l'arrocco lungo. Nota: si usa il numero 0 e non la lettera O maiuscola.

    • Lo scacco si indica con + dopo la notazione della mossa; lo scacco doppio si può indicare con ++.
    • Lo scacco matto si indica con # dopo la notazione della mossa. Qualche testo un po' datato potrebbe usare la notazione ++ per lo scacco matto.
    • La notazione 1-0 si usa a fine partita per indicare la vittoria del bianco, 0-1 per indicare la vittoria del nero, ½-½ o 0,5-0,5 o anche ,5-,5per indicare una patta. Le parole "Il bianco abbandona" o "Il nero abbandona" possono essere usate in caso di abbandono.
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    Impara la punteggiatura.
    • La punteggiatura viene usata solitamente per esprimere commenti sulle mosse o sulle posizioni raggiunte. Viene fatta seguire alla nuotazione della mossa. Per esempio:
      • ! una buona mossa
      • !! una mossa eccellente
      • ? una mossa dubbia
      • ?? un errore grave
      • !? una mossa interessante ma forse non la migliore possibile
      • ?! una mossa dubbia ma degna di nota
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    Impara come scrivere una serie di mosse. Le serie di mosse sono indicate da coppie numerate di mosse del bianco e del nero. Per esempio: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Ac5.
    • Le serie di mosse possono venire interrotte da commenti. Quando la serie riprende, se è il nero a muovere, si mettono tre punti di sospensione “...” al posto della mossa del bianco. Per esempio: 1. e4 e5 2. Cf3 Il nero difende il pedone. 2...Cc6.
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Consigli

  • I pezzi si dispongono sulla scacchiera in modo che la torre del bianco si trovi nella casa a1 (il bianco guarda le colonne da a ad h) mentre in h8 si trova la torre del nero. Anche se è teoricamente possibile leggere ugualmente la notazione nel caso in cui questo schema sia invertito, ciò può causare confusione durante l'analisi della partita.
  • Fai esercizio leggendo e usando la notazione algebrica; ti diventerà familiare molto presto.
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Cose che ti Serviranno

  • Scacchi e scacchiera (opzionale)
  • Carta e matita
  • Software per fare esercizio (opzionale)

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Categorie: Giochi
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