Se hai iniziato da poco a praticare la scherma e stai cercando di capire se è lo sport che fa per te (e lo sarà sicuramente se, oltre a voler vincere in gara, desideri metterti alla prova dal punto di vista fisico, mentale ed emotivo), ti sarà molto utile imparare termini quali "sesta", "risposta" o "settima". Queste parole fanno parte della storia della scherma e contribuiscono a creare l'alone di magia che circonda questo sport. Non preoccuparti! I termini in questione sono piuttosto facili da ricordare e conoscerli può dare quel tocco in più alla tua abilità di schermidore. Questo articolo definisce le parole della scherma senza spiegare le tecniche a cui si riferiscono. Ad esempio, scegliere di usare una tecnica di "parata" rispetto a un'altra dipende principalmente dall'attacco che si subisce, e dilungarsi sulla spiegazione di tutte queste tecniche andrebbe ben oltre lo scopo che ci si è prefissati scrivendo questo articolo.

Passaggi

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    Familiarizza con queste parole e sarai pronto per cimentarti nella scherma.
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    "Affondo" e "parata": queste sono le parole chiave che imparerai per prime; danno nome alle due azioni che, nel corso di una gara, a qualunque livello, si ripetono più di ogni altra.
    • L'"affondo" è l'attacco, la "parata" è la difesa. L'affondo è riconoscibile dal fatto che chi lo pratica spinge la punta del ferro contro l'avversario, distende la gamba posteriore tenendola ad almeno 45° rispetto alla direzione dell'attacco, e piega la gamba anteriore in modo che la caviglia rimanga in linea col ginocchio.
    • La "parata" è l'azione che si intraprende per deviare la lama dell'attaccante. Ci sono un sacco di tecniche di parata, ma lo scopo di ognuna rimane fondamentalmente lo stesso.
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    "En garde" (espressione francese): la posizione di guardia è quella di base dello schermidore; con l'espressione "en garde" l'arbitro comunica agli atleti di prepararsi.
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    "Pret" (termine francese): viene usato dall'arbitro durante la gara. Dopo aver avvertito gli atleti dicendo "en garde", l'arbitro dice "pret" per avvertire gli atleti che il confronto sta per iniziare.
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    "Allez" (termine francese): è il segnale di combattimento che l'arbitro dà ai contendenti.
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    "Halte" (termine francese): Alt. Con questa parola, l'arbitro comanda ai due atleti di fermarsi.
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    "Stoccata". Si verifica quando la punta dell'arma di un atleta tocca il bersaglio. È il giudice di gara a stabilire se il tocco è valido o meno e non è detto che una stoccata garantisca automaticamente un punto. Tutto dipende dal regolamento. Quanto detto è valido per tutti gli stili di scherma, anche se, nella sciabola, si può colpire con tutta la lama.
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    "Risposta". Nella scherma descrive un attacco immediatamente successivo a una parata. Da qui il binomio "parata-risposta". Quella di parata e risposta è una delle tecniche più usate per segnare un punto, a ogni livello di competizione. In gara osserviamo spesso scambi fatti di due o tre azioni ripetute (ad esempio, gli schermidori passano dall'attacco alla difesa, dalla difesa all'attacco e poi ancora alla difesa finché non viene a messa a segno una stoccata o uno dei contendenti non arretra). A livello professionistico, la velocità è tale da confondere l'occhio.
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    "Cavazione": con questa azione si fa passare il proprio ferro dalla linea di partenza alla linea opposta facendolo passare al di sopra o al di sotto di quello avversario. Si tratta di un movimento veloce e quasi impercettibile (i veri campioni usano semplicemente un movimento delle dita per far passare la propria arma sotto quella avversaria). Viene usata come azione di svincolo o come parte di una finta (ad esempio, l'attacco mira al lato sinistro dell'avversario per poi spostarsi velocemente sul lato destro, senza dar possibilità di risposta al difensore).
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    "Attacco": qualunque azione atta a realizzare un punto.
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    "Vantaggio": è un principio molto importante nell'assegnazione del punto, nel fioretto come nella sciabola. Cercheremo qui di spiegarlo in maniera semplificata. Data la velocità accecante con la quale si muovono fiorettisti e sciabolatori, l'arbitro deve potersi attenere a un principio di base per assegnare il punto in caso di colpo doppio (quando i due atleti si colpiscono simultaneamente). Viene premiato chi attacca per primo. In caso di "parata-risposta", dove la parata neutralizza l'attacco trasformandosi in una risposta, viene premiato chi risponde (essendo una risposta un attacco), purché colpisca una parte valida del corpo dell'avversario. Se chi ha iniziato l'attacco colpisce in maniera valida l'avversario ma ne subisce la risposta, il punto è dell'avversario. Generalmente, la parata dà a chi la effettua il diritto di segnare il punto, purché effettui una risposta efficace.
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    Bersaglio. Dipende dallo stile di scherma. Nel fioretto è costituito da un giubbetto conduttivo che ricopre la zona del tronco; colpire altre zone del corpo significa andare fuori bersaglio. Nella spada, il bersaglio è il corpo dell'avversario nella sua interezza, testa e piedi compresi. Nella sciabola si va a bersaglio colpendo la parte superiore del corpo: torso, testa, braccia, escluse le mani (che non hanno protezioni metalliche). Ricapitolando: nel fioretto una stoccata viene considerata fuori bersaglio se non colpisce il giubbetto (in tal caso l'arbitro ferma l'incontro); nella spada si può colpire qualunque parte del corpo; nella sciabola, nonostante ci sia una zona bersaglio, se una stoccata non va a segno l'arbitro non ferma l'incontro (si va avanti finché uno dei due atleti non fa un punto).
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    "Giudice di gara": l'arbitro principale (oltre a lui possono esserci due o quattro giudici di linea). Quando le luci di segnalazione non rendono chiaro chi abbia segnato il punto, il giudice di gara prende in esame l'azione schermistica e decide a chi assegnare il punto.
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Consigli

  • Non acquistare l'attrezzatura prima di aver preso la decisione di esercitarti con regolarità; molti circoli mettono a disposizione un'attrezzatura per principianti.
  • La F.I.E. (Fédération Internationale d'Escrime), che governa la scherma mondiale, ha un sito che permette di vedere su computer gli incontri più emozionanti.
  • Al primo allenamento, portati molta acqua da bere, un asciugamano ed un cambio di vestiti (ok, se non hai un ricambio per la maglietta zuppa di sudore, l'importante è sudare, e quindi bere!)
  • Il modo migliore per imparare la scherma è provarla. Prima di rivolgerti a un club di scherma, informati sulle sue credenziali (molti hanno un sito web). L'importante è farsi un'idea (prendi in esame quanti più club ti è possibile, anche se sono situati lontano da dove abiti).
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Avvertenze

  • Mai praticare la scherma senza l'attrezzatura necessaria! La F.I.E., la F.I.S. e qualsiasi altra federazione richiedono un'attrezzatura standard per poter partecipare alle gare. Non prendere sottogamba la questione, gli incidenti possono capitare!
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Categorie: Sport & Fitness
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